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'룰리웹' 윤석열 게임산업 질병코드 부여" 페북 "윤석열 큰절 대본"..드루킹 망령 부활

기사승인 2022.01.03  11:33:27

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- 기사 형식 모방해 가짜 기사 게시물 범람, 룰리웹서 삭제된 후 유투브에선 급속 확산

한 인터넷커뮤니티에 윤석열 국민의힘 대선후보가 '세계 최초로 게임에 질병코드 부여, 관리'한다는 제목으로 기사로 위장한 가짜 뉴스 게시물이 게재됐던 것으로 나타났다.

해당 게시물은 커뮤니티 이용자들 사이에 급속히 확산됐다. 파문이 확산되자 해당 게시물은 삭제됐다. 하지만 해당 게시물은 이미 박제화돼 계속 퍼져나가고 있다.

3일 룰리웹에 따르면 <윤석열, "세계 최초로" 게임에 질병코드 부여해 관리하는 국가 만들겠다 ...">는 글이 정치 코너에 게제됐다.

   
 
   
 

해당 글은 룰리웹 회원이 'inven' 매체에 나온 기사를 토대로 편집, 조작된 것으로 파악됐다. 글 게시자가 윤 후보에 대해 부정적 이미지를 만들기 위해 왜곡, 편집한 것으로 고의성이 다분해 보인다.

룰리웹에서는 삭제됐지만 조작글은 캡처돼 트위터로 옮겨져 빠르게 확산되고 있다.

'M4A5G3E1N4T5A@Wand***''라는 트위터 계정 관리자는 이 글을 [정치] 윤석열, "세계 최초로" 게임에 부여해 관리하는 국가로 만들겠다 ..."라는 제목으로 글을 써 유포하고 있다. 이 글은 1일 오후 4시 52분에 게시된 것으로 나타났다.

이 가짜기사는 3일 오전 11시 12분 리트위 1658회, 인용한 트윗 1249, 좋아요 231회라는 반응을 얻었다. 12시 20분에는 리트윗 1664회,  인용리트윗 1268회, 좋아요 234회로 늘어났다.

한 트위터 이용자는 한 술 더떠 자신의 트윗에 조작된 글을 올렸다. KBSBOI@kbsboi는 "노망난 한남 지지율 떨어지니까 놀라서 잘 서지도 않는 자x 자(화)들짝! 해갖고 바로 태세전환 ㅋㅋㅋ"라고 조롱 댓글을 달았다.

그러면서 [윤석열, 20대 지지율 떨어지자 ... "게임은 질병 아냐" 입력 2022=01-02 14:37]라는 jpg 파일을 올렸다. 마치 기사 제목인 것처럼 위장한 것이다.

그러나 본지가 파악한 결과 룰리웹과 트위터에 나온 기사를 가장한 가짜뉴스는 한 매체에서 윤 후보의 게임산업에 대한 서면 인터뷰 기사를 변조한 것으로 나타났다.

'INVEN'은 1일 [대선후보 인터뷰] 윤석열의 게임정책 이라는 제목의 서면 인터뷰 기사를 실었다. 

원문 기사에 따르면 윤 후보는 게임산업 진흥을 위해 정책에 관한 정부의 총괄조정 기능 도입을 제시했다. 윤 후보는 P2E 게임의 환전성에는 주의를 기울였고 확률성 아이템 이슈에 대해서는 기업과 유저의 신뢰회복을 강조했다. 

질병코드 부여라는 단어는 원문 기사 어디에서도 찾아볼 수 없고 인터뷰 질문에도 포함되지 않았다. 

   
 
   
 

페이스북에서도 조작, 날조된 사진이 잇달아 게제되고 있다. 이재명 후보 지지자 클럽방에는 자신의 의견을 달아 손수 편집한 사진이나 타인이 편집해 올린 것을 의견을 피력하며 실명으로 공유하고 있다. 

한 페이스북 이용자는 윤 후보가 1일 나부터 바뀌겠다며 큰 절을 하는 사진을 게시하며 바닥에 종이 대본이 깔려 있다고 왜곡된 주장을 폈다.

종이에는 아무런 글자도 적혀있지 않았는데 대본이라고 억지 날조 주장을 폈고 이를 본 회원들은 댓글을 달며 호응했다. 대본이 없으면 말도 못한다는 인상을 심어주기 위한 다분이 고의적인 조작이다.

당시 윤 후보는 단상에 선 채 인삿말을 했다. 윤 후보는 오만이 우리에게도 자리하지 않았나. 변하는 사람만이 세상을 바꾼다. 나부터 바꾸겠다. 그 의미로 선대위를 대표해 큰 절을 올리겠다고 말한 뒤 신발을 벗고 큰 절을 했다. 

날조 조작한 이 후보 지지자의 주장은 엎드려 절하는 자세에서 대본을 보고 읽는다는 주장이었는데 절하면서 발언을 했다는 상황 설정 자체도 억지편집을 하다보니 인삿말 뒤 절을 하는 시간적 선후관계도 틀리는 허술함을 드러냈다.

이 후보 지지자가 올린 사진과 주장은 실제로는 윤 후보가 절을 할 위치를 알려주기 위한 표식물이다. 카메라 기자들이 카메라와 윤 후보간 거리를 유지하기 위해 사진찍기 적당한 위치를 잡은 것이다. 

대선이 두달여 앞으로 다가오면서 드루킹 세력이 다시 부활하고 있다는 우려가 나오고 있다. 이런류의 조작물이 더욱 기승을 부릴 것으로 예상된다.

이같은 행태는 여론을 왜곡하고 후보에 대한 실제적인 모습을 호도할 수 있다는 점에서 심각한 여론조작 행위로 엄정한 처벌이 뒤따라야 한다는 목소리가 고조되고 있다.

다음은 룰리웹이라는 인터넷커뮤니티에 조작된 가짜뉴스 게시물과 정반대인 원본 기사다. 

[대선후보 인터뷰] 윤석열의 게임정책

입력2022.01.01. 오후 1:11

이두현 기자

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윤석열 국민의힘 대선후보가 게임산업 진흥을 위해 정책에 관한 총괄조정 기능 도입을 1일 예고했다. 윤 후보가 게임정책을 밝히는 건 이번이 처음이다. 윤 후보는 P2E 게임의 환전성에 주의를 기울였다. 확률형 아이템 이슈에 대해서는 유저와 기업 간 신뢰 회복을 강조했다. 판호 문제 해결은 정부 차원의 정책을 약속했다. e스포츠 산업에 있어서는 스포츠토토에 e스포츠 추가 고려를 제안했다.

제20대 대한민국 대통령 선거가 3월 9일 치루어진다. 인터뷰는 서면으로 진행됐다.

 

▲ 윤석열 국민의힘 대선후보
국내 게임산업 전반에 대한 견해

= 우리나라 게임산업은 전체 문화산업 중 가장 창의적이고 혁신적으로 시장을 주도하고 있습니다. 최근 들어서는 게임의 인기에 힘입어 다양한 사업들이 전개되고 있고, 많은 기업이 세계적인 성과를 거두고 있어 더욱 뿌듯합니다. 

게임산업에는 여러 어려움도 있었던 것으로 압니다. 국외에서는 중국에 진출했던 우리 기업들이 한한령으로 막대한 피해를 보았고, 국내에서는 정부 부처 간 의견 충돌로 정책 조율이 원만하게 이뤄지지 않아 기업으로서 답답하고 어려웠던 것도 사실입니다. 

또한 게임산업은 혁신적인 비즈니스이면서도 각국에서 게임을 대하는 시각과 게임 관련된 법과 제도가 달라 외교적 마찰로도 이어지고 있으므로 규제와 진흥에 대한 심도 있는 연구와 각 부처 간 매끄러운 정책 조율이 절실하다고 봅니다. 그러한 점에서 제도적으로 게임산업 정책에 관한 총괄조정 기능의 도입도 검토할 필요가 있고, 실제로 게임산업의 진흥을 통해 저작권 보호를 보다 강력히 시행해야 합니다.

게임산업은 단순한 산업에 그치지 않습니다. 최근 각광받고 있는 웹 3.0과 메타버스, 블록체인, NFT(대체 불가능한 토큰), P2E(게임으로 돈을 번다) 등이 게임산업과 모두 연결되어 있는 것도 사실입니다. 그런 차원에서 게임산업은 미래기술을 현실에 구현하는 집합체이자 리트머스 시험지와 같다고도 볼 수 있습니다. 

특히 신기술에 대한 분야는 주요 소비 주체인 청년들과 관련 업계, 그리고 유저들의 의견을 많이 들어야 한다고 생각합니다. 아무래도 기성세대보다는 청년 세대가 신기술 분야에 익숙하니, 그들의 목소리를 반영하는 게 올바른 정책을 만드는 길이라고 봅니다.

예컨대, 미래를 여는 새로운 혁신과 새로운 기술은 늘 과거의 잣대로 만들어진 법과 제도와 충돌하는 경우가 많은데, 이럴 때는 미래의 손을 들어주는 게 산업 발전과 미래 세대를 위한 옳은 접근방식이라고 생각합니다. 

윤석열 정부는 게임산업 및 미래 신기술 분야에 대한 소통 창구를 활짝 열어놓고 특히 청년세대의 목소리를 경청하면서 정책에 반영하는 노력을 게을리하지 않을 것입니다.

P2E 게임에 대해

= '게임이 돈을 번다'는 말은 기업들이 아닌 게임의 사용자와 소비자들이 돈을 벌 수 있는 환경을 의미합니다. 이것은 사용자나 소비자가 단순히 돈을 쓰는 입장인 다른 문화산업과 비교할 때 사행성이라는 지적을 받을 수도 있고 형평에도 맞지 않을 수 있습니다. 

국민 여론에서 사행성 논란이 있다면 건전한 놀이문화가 되기도 어려울 것으로 봅니다. 따라서 국민 대다수가 이해한다면 P2E에 대해 전향적인 입장에서 최소한의 고려를 해 볼 수는 있겠지만, 환전성이 가능한 게임에 대해서는 상당한 주의를 기울이는 것이 바람직하다고 판단됩니다. 사행성 논란이 없어져야 해당 시장도 더 확대될 것으로 예상됩니다. 

역사적으로 보면 신기술과 신산업이 등장할 때는 늘 '리스크'가 있었습니다. 기회와 위험이 함께 있다는 의미인데, 실제로 최근 등장하는 미래 기술에 대해서도 국민 사이에서 기대와 우려가 함께 공존하는 것으로 알고 있습니다. 때문에 정부도 명확한 입장이 없이 오락가락하는 모습을 보이고 있습니다.

그러나 우리는 항상 과거와 미래 사이에서 선택한다면 미래의 손을 들어줘야 한다고 봅니다. 특히 ICT(정보통신기술) 강국 대한민국이 뻗어나가야 할 가능성을 미리 차단하면 안 됩니다.

윤석열 정부는 신기술에 대한 진흥과 지원을 우선하고, 이후 발생할 문제점에 대해서는 사후 보완하는 정책 기조를 유지할 것입니다. 미래를 멀리하는 자세로는 세계 각국의 경쟁과 미래기술 흐름에서 도태되고 우리에게 기회가 주어지지 않을 것입니다. 저는 과거는 바꿀 수 없지만 미래는 바꿀 수 있다는 믿음으로 모든 정책을 바라보고 판단하겠습니다.

확률형 아이템 이슈에 대해

= 유저들이 비난하는 이유는 게임업체가 확률 조정을 하면서 지나친 이윤 추구에만 몰두하는 일부 업체의 태도 때문으로 알고 있습니다. 앞의 P2E 질문과 마찬가지로 사행성 논란으로 불거진 이슈이지요. 재미보다는 돈을 추구하는 쪽으로 게임이 만들어진다면 유저 누구라도 쉽게 공감하기 어려울 것입니다. 따라서 사행성 논란이 나올 정도로 게임이 만들어지거나 운영되지 않도록 환경을 만드는 것이 중요하다고 봅니다. 

다만 게임산업의 성장을 이끄는 요인으로 수익성 추구는 기업의 입장에서는 당연하다는 점에서, 기업으로서 수용하기 어려운 영업비밀 공개 의무화 등의 강력한 규제도 무조건 능사가 아닙니다. 대다수 게임업체의 혁신에 걸림돌로 작용할 수 있다는 것을 간과해서는 안 됩니다.

사실, 확률형 아이템에 대한 이슈는 본질적으로 게임유저들과 제작사들과의 신뢰 문제에서 발생했다고 들었습니다. 확률공개 문제는 현 자율규제 시스템에서도 공개되고 있으나, 유저들의 신뢰를 얻지 못했다는 것이지요.

이와 관련해 현재 국회에서 다양한 논의가 진행되고 있으니 국회에서 게임유저들의 신뢰를 회복하는 방향으로 잘 정리할 것으로 기대하고 있습니다.다만, 법적규제의 방향과 강도가 유저들의 신뢰 회복을 넘어 게임산업의 성장에 악영향을 줄 정도로 과도해서는 안 됩니다. 유저들 입장에서도 각종 규제로 게임업체들이 힘들어지면 재미있는 게임을 만들기 어려워지는데, 이런 방향으로 게임산업이 흐르는 건 원치 않을 것이라고 생각합니다.

이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 게임산업법 전부개정안에 대해

= 개정안 내용의 골자는 게임의 사행성과 사용자들의 게임중독에 관한 규제라고 생각합니다. 모두 건전한 게임 놀이를 조성하기 위한 내용으로 저는 원칙적으로 그 방향성은 찬성한다는 견해입니다. 

다만, 앞서 말씀드린 대로 그동안 우리나라 온라인게임이 새로운 시장을 개척했고 수많은 일자리와 혁신도 주도했던 만큼 업계의 애로 사항도 충분히 감안할 필요가 있습니다. 가령, 우리 국민의힘은 온라인게임 본인인증 절차를 개선할 필요가 있다고 주장하고 있습니다. 

예컨대 전체 이용가능 게임물에 대해서는 게임시간 선택제, 게임물 이용내역에 관한 청소년 본인 및 법정대리인에게 알릴 의무 등의 의무 면제는 도입할 필요가 있다고 생각합니다. 

판호 문제에 대해

= 우리나라 게임에 대해 중국 내 서비스에 대한 규제로 큰 장애를 겪고 있는 것으로 알고 있습니다. 중국은 정치체제 상 정부 규제가 일반화되어 있으므로 비단 게임만이 겪는 문제는 아닐 것입니다. 

그렇지만, 중국 기업들은 중국과 같은 규제 없이 우리나라 시장에 활발하게 진출하고 있다는 점을 생각한다면 형평에 맞지 않다고 봅니다. 즉, 중국 정부가 주장하는 ‘상호 호혜’의 자유무역의 원칙에도 맞지 않다고 보기 때문에 불공정무역 행위가 되는 것이지요.

아주 최근에 중국의 판호 규제가 일부 해소되어 다행스럽지만, 앞으로도 이런 영향은 계속될 것이 예상되기 때문에 정부 차원의 정책이 반드시 필요합니다. 또한 우리 기업들도 중국의 의존을 줄이면서 해외 지출을 다각화할 수 있도록 지원하겠습니다. 

e스포츠 산업에 대해

= e스포츠는 우리나라가 경기력 측면에서 자타 공인 세계 최고 수준으로 게임산업과 별도로 e스포츠 산업 발전을 위한 지원이 필요합니다. 일례로 한국의 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)'는 경기 중계방송 시청자의 절반 이상이 국외 접속 시청자로 영국 프로축구 EPL과 같은 세계적인 스포츠 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다. 

일반 스포츠의 국가대표 지원과 같이 전문 e스포츠 선수의 경우 '상무'팀 창단 등 고려할 수 있고, 아시안 게임 등 국제대회를 위한 체계적 훈련과 지원도 필요합니다.

e스포츠는 이미 아시안 게임 정식종목으로 채택되어 있어 체육인에 적용되는 병역법을 적용할 수 있습니다. 또한 단순 선수 육성을 넘어 지속가능한 e스포츠 생태계 구축을 위해 제도권 내 다양한 일자리가 창출되어야 합니다. e스포츠 지도자 자격증 제도를 만들거나 e스포츠 아카데미에 대한 세제지원 등을 고려할 수 있습니다.

제도권 교육시스템에 e스포츠를 편입하는 것도 고려해 볼 필요가 있습니다. 제도권 중등교육 시스템에 e스포츠 확대(특성화 고등학교로 e스포츠 전공 확대 등), 대학 e스포츠 지원 등을 고려해 볼 수 있을 것입니다.(스포츠대학/학과의 e스포츠 학생 선수 전형 확대, 대학 e스포츠 리그 지원, 대학 e스포츠 팀 지원 등). 

또한 중독 등 부작용 예방을 위해 초등학교 방과 후 e스포츠 교실 등을 통해 '굿 e스포츠 리터러시' 교육, 즉 바람직한 게임 및 e스포츠에 대한 조기교육으로 문제를 사전에 예방하는 것도 필요하다고 생각합니다.

그리고 체육진흥투표권(스포츠토토) 종목으로 e스포츠 추가를 고려할 수 있습니다. 불법 e스포츠 베팅을 양성화하고 동시에 e스포츠 산업 발전을 위한 재투자 하는 것도 검토해 볼 수 있지 않을까 합니다.

장애인의 게임권, 지역 게임문화에 대해

= e스포츠만큼 장애인과 비장애인이 동등한 위치에서 함께 즐길 수 있는 스포츠 없다고 해도 과언이 아닙니다. 장애인의 e스포츠 참여에 제한이 없으며 비장애인과 같은 게임을 함께 즐깁니다. 

다만, 장애인들이 편하게 이용할 수 있는 키보드, 마우스 등 게임 조작을 지원하는 장비 개발을 지원할 필요가 있습니다. 또한 장애인만을 위한 별도의 e스포츠 대회 등을 만들기보다 비장애인 /장애인 구분 없이 모두가 동등한 위치에서 참여할 수 있는 환경을 지속적으로 강화해 나갈 필요가 있습니다.

게임이용장애 국내 질병코드화에 대해

= 게임을 포함한 모든 문화콘텐츠들은 상품이기도 하지만 사용자들의 정신에 영향을 미치기 때문에 진흥과 규제를 적절하게 다루는 것이 필요하다고 봅니다. 게임이용장애를 질병코드화하는 경우에 게임업계에 미치는 부정적인 영향은 불가피할 것으로 예상이 됩니다.

규제는 업계에 피해가 최소화되는 방향으로 방법을 찾아가는 것이 중요합니다. 만일 게임질병에 관한 개념이 사회 보편적으로 마련된다면 건강보험기준의 정비나 또는 게임이용 장애 현상을 보이는 사용자들에 대한 예방 교육, 게임이용장애 대한 적절한 홍보 등이 필요할 것입니다. 

또한 청소년들에 대한 부정적인 영향도 무시할 수는 없으므로 부모님들에게 게임에 관한 정확한 이해와 접근 방향, 게임을 즐기는 자녀와의 관계 설정 등을 도울 수 있는 ‘교육과 이해의 과정’ 제공 등도 필요할 것으로 생각합니다.
 

이두현 Biit@inven.co.kr

 

강봉균 press1@news-plus.co.kr

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